Penggunaan Kahoot Sebagai Media Interaktif Terhadap Kemudahan Penggunaan dan Minat Belajar Siswa SMK Jurusan TKJ Se-Kecamatan Natar

Febri Setiawan, Eka Febriyana, Emalia Fatma Dianti, Mulya Sari

Abstract


Pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan digunakan untuk menunjang proses pembelajaran karena lebih menarik dan siswa semangat mengikuti kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi yang semakin maju, ssebuah inovasi dari teknologi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Sehingga, diharapkan siswa merasakan kenyamanan dan memiliki kondisi yang menguntungkan dalam pembelajaran menggunakan media game kahoot. Tujuan penelitian ini mengetahui seberapa banyak SMK Jurusan TKJ yang ada di Kecamatan Natar yang telah menerapkan Kahoot sebagai media interaktif untuk mengetahui kemudahan penggunaan dan minat belajar setelah menggunakan Kahoot. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Penelitian dilaksanakan di SMK Jurusan TKJ yang ada di Kecamatan Natar Kabupaten Lampung Selatan pada tahun ajaran 2021/2022. Teknik pengambilan sampel adalah Simple Random Sampling. Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulan, bahwa 94% dari total 50 responden yang berasal dari  SMK Jurusan TKJ di Kecamatan Natar pernah menggunakan KaHoot sebagai media kuis interaktif dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan media kuis interaktif kahoot memiliki tingkat kemudahan penggunaan dengan skor rata-rata 84%. Penerapan media kuis interaktif kahoot meningkatkan minat belajar siswa dengan hasil rata-rata keseluruhan 88%. Sehingga, secara keseluruhan, penggunaan kahoot sebagai media kuis interaktif memiliki tingkat kemudahan yang baik dan dapat meningkatkan minat belajar para siswa.

Kata Kunci: Kahoot, media interaktif, minat belajar, siswa SMK

 

DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202202


| Abstract views: 267 | PDF views: 209

Full Text:

PDF

References


Asiba, W. P. (n.d.). Pentingnya Teknologi Bagi Guru Pada Masa Pandemi Covid 19.

Halawa, S. (2016). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Teknik Komputer Dan Jaringan (TKJ) Dengan Metode Computer Based Instruction. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 3(1), 66–71. https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/53/32

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Khabidin. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot Dalam Mengkondisikan Kelas Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smp N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. 150.

Mubarak, M. N., Nura, J. F., & Adiputra, D. (2021). Implementasi Kahoot ! Dalam Menunjang Pembelajaran Daring Interaktif. 123–138.

Ramenda, R. C. (2019). Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Dan Minat Belajar Siswa Smp.




DOI: http://dx.doi.org/10.23960%2F23684

Refbacks



Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional

Diterbitkan oleh:

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG

 

Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1Kota Bandar Lampung
Homepage: http://pti.fkip.unila.ac.id
email: pti@fkip.unila.ac.id