PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI ATURAN SINUS DAN COSINUS DI MASA PANDEMI
Abstract
Abstract
This study aimed to develop android-based interactive multimedia and analyze student responses to android-based interactive multimedia in mathematics. The research method used is Research and Development, with 7 out of 10 steps of Borg and Gall development, namely: (1) Research and data collection, (2) Planning, (3) Initial product development, (4) Initial product trial, (5) Product improvement, (6) Field trial, (7) Completion of field test results. The sample was taken randomly, namely class X. IPS 1 MA Assa'adah Jamanis, totaling 31 students. Due to gadget limitations, only 25 students can join. Data was collected using interviews, documentation studies, questionnaires (for media experts, material experts, and students), and tests (pre-test and post-test). Data analysis techniques are calculating and recapitulating the questionnaire, calculating the percentage of eligibility from the validators, converting the average score that has been obtained into qualitative values according to the assessment criteria, attractiveness analysis, and effectiveness analysis. The learning media developed is very feasible based on the validation of media experts and material experts. Media can be used in the learning process to help students understand the sine and cosine rule learning material. In addition, the use of learning media can also improve student learning outcomes during the pandemic.
Keywords: android-based media; covid-19 pandemic; sine cosine rule
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif berbasis android dan menganalisis tanggapan siswa pada penggunaan multimedia interaktif berbasis android pada mata pelajaran matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development, dengan 7 dari 10 langkah pengembangan Borg dan Gall yaitu: (1) Penelitian dan pengumpulan data, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan produk awal, (4) Uji coba produk awal, (5) Penyempurnaan produk, (6) Uji coba lapangan, (7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan. Sampel diambil secara acak yaitu kelas X. IPS 1 MA Assa’adah Jamanis yang berjumlah 31 siswa. Karena keterbatasan gadget, siswa yang bisa bergabung hanya 25 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, studi dokumentasi, angket (untuk ahli media, ahli materi dan siswa) dan test (pre-test dan post-test). Teknik analisis data adalah menghitung dan merekap angket, menghitung persentase kelayakan dari para validator, konversi skor rata-rata yang telah diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria penilaian, analisis kemenarikan dan analisis efektivitas. Media pembelajaran yang dikembangkan termasuk sangat layak berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi. Media dapat digunakan pada proses pembelajaran dan dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran aturan sinus dan cosinus. Selain itu penggunaan media pembelajaran juga bisa meningkatkan capaian hasil belajar siswa di masa pandemi.
Kata Kunci: aturan sinus cosinus; media berbasis android; pandemi covid-19
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Afrizal, M. (2019). Pembuatan Program Pembelajaran Berbantuan K omputer. Unit Penerbitan dan Publikasi FKIP Univ. Bengkulu. fkip.unib.ac.id/unit-penerbitan/
Amiruddinna, A. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Perakitan Komputer. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian (cetakan ke 15). jakarta: Rineka Cipta.
Armiati, & Sutiaharni. (2021). DESAIN PEMBELAJARAN PROGRAM LINEAR BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1518–1530. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3289
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran (Revisi). Rajagrafindo Persada.
Bennett, N., Borg, W. R., & Gall, M. D. (1984). Educational Research: An Introduction. In British Journal of Educational Studies (Vol. 32, Issue 3, p. 274). https://doi.org/10.2307/3121583
Delkisyarangga, B. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Komponen Elektronika Daya (Elda) di SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(Januari 2017), 40–50. http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/mekatronika/article/view/6593
Detikcom, T. (2020). Pandemi Corona, Pemerintah Didorong Terbitkan PP Social Distancing. https://news.detik.com/berita/d-4949725/pandemi-corona-pemerintah-didorong-terbitkan-pp-social-distancing
Leztiyani, I. (2021). Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 dalam Pembelajaran bahasa dan Sastra Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 24–35.
Pratama, R. A. (2018). Al Barik ( Turorial Gambar Grafik ): Suatu Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2. AdMathEdu, 8(2), 185–198.
Pratama, R. A. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 Pada Materi Menggambar Grafik Fungsi Di Smp Patra Dharma 2 Balikpapan. Jurnal Dimensi, 7(1), 19–35. https://doi.org/10.33373/dms.v7i1.1631
Qosyim, A., & Priyonggo, F. V. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Flash Untuk Materi Sistem Gerak Pada Manusia Kelas Viii. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 2(2), 38. https://doi.org/10.26740/jppipa.v2n2.p38-44
Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Pustaka Abadi.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Indexing by:
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.