Uji Coba Prototipe Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris dengan Gamifikasi melalui User Experience Questionnaire (UEQ)
Abstract
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna (UX) prototipe High-Fidelity media pembelajaran interaktif Bahasa Inggris yang mengintegrasikan elemen gamifikasi. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan tingkat kecakapan Bahasa Inggris peserta didik di Indonesia, serta potensi media digital dan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan belajar. Mengambil inspirasi dari keberhasilan aplikasi Duolingo, prototipe ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Metode penelitian kuantitatif digunakan dengan melibatkan peserta didik SMA sebagai partisipan melalui purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), yang mengukur enam dimensi UX: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Hasil pengujian UEQ menunjukkan bahwa prototipe ini dinilai "Excellent" pada dimensi Attractiveness, Efficiency, Dependability, dan Stimulation, serta "Good" pada dimensi Perspicuity dan Novelty. Temuan ini mengindikasikan bahwa prototipe berhasil memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif, khususnya dalam hal daya tarik, kemudahan penggunaan, keandalan, dan kemampuan memotivasi. Prototipe ini memiliki potensi besar untuk menjadi solusi efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar Bahasa Inggris di era digital.
Keywords: Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Gamifikasi, User Experience Questionnaire (UEQ), Bahasa Inggris, High-Fidelity Prototype
Full Text:
pdf (Bahasa Indonesia)References
Cartwright, T. J., & Hallar, B. (2018). Takingrisks with a growth mindset: long-terminfluence of an elementary pre-service after school science practicum. International Journal of Science Education,40(3),348-370.
EF English Proficiency Index. (2023). Ranked Indonesia EF English Proficiency Index [Dataset]. https://www.ef.com/wwen/epi/regions/asia/indonesia/
Fajri, G., Priyono, P., & Kusumohadi, C. S. (2021). Mengembangkan Media Pembelajaran: Analisis Kebutuhan Pada Materi Exterior Light System. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 4(1), 365–371. https://doi.org/10.34007/jehss.v4i1.652
Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008). Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire. In A. Holzinger (Ed.), HCI and Usability for Education and Work (Vol. 5298, pp. 63–76). Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-540-89350-9_6
Made, A. M., Ambiyar, A., Riyanda, A. R., Sagala, M. K., & Adi, N. H. (2022). Implementasi Model Project Based Learning (PjBL) dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Teknik Mesin. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5162–5169. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3128
Praptomo, S., & Rianingsih, H. H. (2022). Peran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Pengalaman Pendidikan Di Era Digital.
Von Ahn, L. (Director). (2023). How to Make Learning as Addictive as Social Media | Duolingo’s Luis Von Ahn | TED [Video recording]. https://youtu.be/P6FORpg0KVo
Wati, L. I., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran di Kelas X OTKP SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(1), 65–76. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p65-76
Wiwesa, N. R. (2021). User Interface Dan User Experience Untuk Mengelola Kepuasan Pelanggan. 3(2).
Kristanto, A., Pd, S., & Pd, M. (2016). Media Pembelajaran.
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd.
Refbacks
- There are currently no refbacks.