Pengembangan Media Pembelajaran Tari Remo Trisnawati Berbasis Game Based Learning Baamboozle di MTsN 1 Kota Malang
Abstract
Proses pembelajaran seni budaya di MTsN 1 Kota Malang kurang interaktif dan terkesan monoton, sehingga perlu adanya metode pembelajaran yang baru untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Game Based Learning merupakan metode pembelajaran menggunakan aplikasi permainan/game untuk kegiatan belajar mengajar. Salah satu game based learning yang mudah digunakan ialah Baamboozle. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media Game Baamboozle yang valid, efektif serta dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Produk game Baamboozle yang dipilih telah disesuaikan dengan permasalahan yang ada di kelas IX MTsN 1 Kota Malang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan (R&D) model 4D Thiagarajan dengan tahapan define, design, development, disseminate. Hasil produk media pembelajaran game Baamboozle terdiri dari 16 kartu soal yang masing-masing ada pertanyaan disertai gambar sesuai materi. Game Baamboozle divalidasi oleh satu ahli materi dengan hasil validasi 96% dan satu ahli media dengan hasil validasi media 98,0% sehingga dapat diklasifikasikan sangat valid. Game Baamboozle juga diklasifikasikan sangat efektif melalui respon peserta didik dengan hasil uji keefektifan 90,1%. Media game Baamboozle juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik yang dapat dilihat dari hasil pre test sejumlah 18,7% peserta didik yang mendapatkan nilai di atas KKM meningkat pada hasil post test menjadi 78,1%.
Kata Kunci: Game Baamboozle; Tari remo Trisnawati; Penelitian dan pengembangan.
Full Text:
PDFReferences
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran (A. Holid (ed.); Cet. 2). Remaja Rosdakarya.
Amir, A. (2016). Penggunaan Media Gambardalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Eksakta, 2(1), 34–40.
Citra, C. A., Rosy, B., & Program. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081
Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1647–1659.
Exacta, A. P., Hadiprasetyo, K., Afghohani, A., Astutiningtyas, E. L., Veteran, U., & Nusantara, B. (2021). Analisis Kemampuan Problem Solving Mahasiswa Pada Mata Kuliah Analisis Kompleks Ditinjau Dari Kemampuan Awal. JEID: Journal of Educational Integration and Development, 1(2), 80–87.
Krisbiantoro, B. (2021). THE EFFECTIVENESS OF GAMIFICATION TO IMPROVE STUDENTS’ TENSES MASTERY. Proceedings International Conference on Education of Suryakancana.
Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Mulyatiningsih, E. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Prasetya, D. D., G.I, W. S., & Patmanthara, S. (2014). DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI. 45–50.
Purwono, J. dkk. (2018). Penggunaan Media Audio-Visual pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 127–144.
Ratnaningsih, S. (2018). Upaya Meningkatan Motivasi Belajar Siswa dengan Menggunakan Media Gambar Pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru M, 5, 275–286.
Rosnawati, V. (2021). Pengembangan Ensiklopedia Berbasis Potensi Lokal Wakatobi pada Materi Mollusca. 5(146), 6622–6632.
Sa, I., Savitri, A., Febiola, S., Widjaya, G., & Wicaksono, F. (2021). Peningkatan Keterampilan Mengajar Guru SD / MI melalui Pelatihan Media Pembelajaran Edugames Berbasis Teknologi : Quizizz dan Baamboozle. Jurnal Publikasi Pendidikan (Publikan Journals UNM), 11, 198–204.
Silaban, S., & Simangunsong, N. S. D. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Sistem Koloid. Jurnal Pendidikan Kimia, 7(1), 29–41.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sundari, N. (2016). PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR. EduHumaniora| Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 1, 5.
Teni, N. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Misykat, 03(01), 171. https://media.neliti.com/media/publications/271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
Wibisono, W., & Yulianto, L. (2012). Perancangan game edukasi untuk media pembelajaranp pada sekolah menengah pertama persatuan guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Journal Speed (Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi), 2(2), 37–42.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2)(2), 1027–1038. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835 ISSN
Yuliandari, S., & Wahjudi, E. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa, 1(1), 1–9.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Jurnal Seni dan Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.