Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas Tinggi Sekolah Dasar
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Adams, E. 2013. Fundamentals of game design (2nd ed). New York: New Riders Publishing. 4: 9-40
Adeyemi dan Olowookere. 2012. Non-Audit Services and Auditor Independence. Buseiness and Management Review. Vol. 2(5)
Azizah, M. 2013. Peningkatan Kualitas Pembelajaran Geometri Melalui Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Multimedia pada Peserta didik Kelas V SDN Purwoyoso 01 Semarang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang
Ennis, R. H. 2011. The Nature of Critical Thinking: An Outline of Critical Thinking Dispositions and Abilities. In Sixth International Conference on Thinking, Cambridge, MA (pp. 1-8)
Fahlepi, Roma Doni. 2018. Dampak Game Online bagi Penggunanya. Indonesian Journal on Software Engineering, 4/21-5
Hanum, K. 2013. Aktivitas Game Online Peserta didik SD (Kelas 3-6) Studi Deskriptif . Gunung Anyar, Surabaya, 4, 5032770
Irmawati, Firdaus W Suhaeb. 2019. Dampak Bermain Game Online pada Hasil Belajar di SMAN 12 Makassar. Jurnal sosialisasi Pendidikan Sosiologi-FIS UNM 95-99
Jinan, Miftahul. 2015. Awas Anak Kecanduan Game Online. Filla Press, Sidoarjo.
Karim, Normaya, 2015. Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Jucama di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Matematika. 3(1): 92-104
Mujiburrahman. 2013. Bercermin Ke Barat: Pendidikan Islam Antara Ajaran dan Kenyataan (Cetakan Pertama). Jendela, Banjarmasin.
Nasrullah, Rulli. 2015. Media Sosial: Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Teknologi. Simbiosa Rekatama Media, Bandung.
Potter, Mary lane. 2011. From Search to Research: Developing Critical Thinking Through Web Research Skills. 2011 Microsoft Corporation.
Rahmad Nico, Suryanto. 2015. Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Di Kalangan Pelajar. Jom FISIP, 2/2 1-15
Rini, A. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak (1st ed.). Pustaka Mina, Jakarta.
Rofi’udin, Zuhdi. 2013. Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di Kelas Tinggi. Universitas Negeri Malang, Malang.
Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. 2011. The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy & Rehabilitation, 2(1), 53–66.
Siregar, Syofian. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif. PT Fajar Interpratama Mandiri, Jakarta.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung.
Sulastri Na’ran, M. ridwan said ahmad. 2019. Dampak Game Online pada Peserta Didik di SMA Negeri 4 Tana Toaraja. Jurnal Sosialisasi Pendidikan sosiologi-FIS UNM, 102-107
Surbakti, K. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Remaja, 1(1), Jurnal Curere : 32.
Tri, Rizqi. (2016). Dampak Game online terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM, 1/1 45-50
Wright, J. (2011). The effects of video game play on the academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37–44.
DOI: http://dx.doi.org/10.23960%2Fjiip.v4i1.24263
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The copyright is reserved to The Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan that is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.