PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS IV

Prisintia Wahyu Utami, Muncarno Muncarno, Sowiyah Sowiyah

Abstract

The purpose of this research is to increase the activity and student mathematics learning outcomes in fourth grades of D at Kartika II-5 Bandar Lampung. A method used in this research is classroom action research. It consists of two cycles and each cycle consists of 4 steps; planning, acting, observing and reflecting. A data collecting tool used in research is observation paper for student activity and teacher’s performance and student learning test. A result of data’s collecting were analyzed by using a qualitative and quantitative analysis. A result showed an increase in student activity and mathematics learning outcomes. It can be seen from the average student activity in cycle I is 71,26% with enough active category and increase in cycle II to 82,65% with active category. Furthermore, the completeness of student learning result in cycle I is 68,29% with the average score was 72,36 and in cycle II was increase to 87,80% with the average score was 84,19.

Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah classroom action research (PTK). Penelitian ini terdiri dari dua siklus yang setiap siklusnya terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Alat pengumpul data yang digunakan berupa lembar observasi aktivitas dan kinerja guru, dan tes hasil belajar. Data penelitian ini dianalisis mengunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan terhadap aktivitas dan hasil belajar matematika. Hal ini terlihat dari rata-rata siswa aktif siklus I 71,26% dengan kategori cukup aktif dan meningkat pada siklus II menjadi 82,65% dengan kategori aktif. Selanjutnya ketuntasan belajar siswa pada siklus I sebesar 68,29% dengan rata-rata 72,36 dan pada siklus II meningkat menjadi 87,80% dengan rata-rata 84,19.

Kata kunci: aktivitas, hasil belajar, metode permainan

References

Aisyah, Nyimas, dkk. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

Andayani.2009. Pemantapan Kemampuan Profesional. Universitas Terbuka. Jakarta.

Dimyati, Mudjiono, dkk. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Jakarta.

Heruman. 2012. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Gustini, Dewi. 2009. Belajar Matematika melalui Permainan itu Menyenangkan. http://www.bpplsp-reg-1.go.id/buletin/read.php?id=85&dir=1&idStatus=0. Diakses tanggal 17 Januari 2013. Pukul 20:36 WIB.

Kunandar. 2011. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. PT RajaGrafindo Persada. Jakarta.

Rahmawati, Indah. 2009. Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09/media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/. Diakses pada tanggal 5 november 2012. Pukul 13. 30 WIB.

Sudirman N, dkk. 1996. Ilmu Pendidikan. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar Dan Alat Permainan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. PT Grafindo. Jakarta.

Suwangsih, Erna dan Tiurlina. 2006. Model Pembelajaran Matematika. UPI Press. Bandung.

Wardhani, I.G.A.K. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Universitas Terbuka. Jakarta.

Yusuf, Yasin dan Auliya, Umi. 2011. Sirkuit Pintar: Melejitkan Kemampuan Menghafal Matematika dan Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Visi Media. Jakarta.

Zhafari. 2012. Permainan dalam Pembelajaran dan Teori-teori Permainan. http://zhafarishop.blogspot.com/2012/07/teori-teori-permainan.html. Diakses pada tanggal 23 April 2013 pukul 17.15 WIB.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.