Upaya Mengatasi Masalah Berhitung Peserta Ddidik di Tingkat Sekolah Dasar Melalui Pengembangan Game Fish Math Berbasis Construct 2

Nur Isma Sabilla, Ahmadi Ahmadi, Moh. Shaefur Rokhman

Abstract


This study aims to develop an interesting fish math game educational game based on construct 2 in an effort to overcome students' counting problems that meet validity, practicality, and effectiveness. This research is a development research (Research and Development / R & D) with a 4D development model by Thiagarajan which includes define, design, develop, disseminate. However, this research is only limited to the development stage. Data collection techniques use interviews, questionnaires, and tests. Validation is carried out by material experts, media experts, and educational practitioners. The media developed was limited to 10 grade VI students of SD Negeri Jatilawang 02, Kramat District, Tegal Regency. From the validation results of this fish math educational game, it shows the percentage of validity from the average total validation of 90% with very valid criteria. And the results of the pretest and posttest calculated using the t test with α = 0.05 then criterion using n-gain resulted in a percentage of 76.65% with effective criteria. This final product is an educational game fish math game based on construct 2 that is interesting and fulfills validity, practicality, and effectiveness in an effort to overcome students' counting problems.

 

Keywords: construct 2; development; game education; numeracy problems

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi game fish math yang menarik berbasis construct 2 dalam upaya mengatasi masalah berhitung peserta didik yang memenuhi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model pengembangan 4D oleh Thiagarajan yaitu meliputi define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), disseminate (penyebaran). Akan tetapi pada penelitian ini hanya dibatasi sampai pada tahap develop (pengembangan). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, dan tes.Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pendidikan. Media yang dikembangkan diujicoba terbatas kepada 10 peserta didik kelas VI SD Negeri Jatilawang 02 Kecamatan Kramat Kabupaten Tegal. Dari hasil validasi game edukasi fish math ini menunjukkan persentase kevalidan dari rata-rata total validasi sebesar 90% dengan kriteria sangat valid. Dan hasil dari pretest dan posttest yang dihitung menggunakan uji t dengan α = 0,05 kemudian dikriteriakan menggunakan n-gain menghasilkan persentase 76,65% dengan kriteria efektif. Produk akhir ini berupa game edukasi game fish math berbasis construct 2 yang menarik dan memenuhi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dalam upaya mengatasi masalah berhitung peserta didik.

 

Kata Kunci: construct 2; game edukasi; masalah berhitung; pengembangan

 

DOI: http://dx.doi.org/10.23960/mtk/v11i3.pp181-192


References


Ahmadi, A. (2017). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Dan Konsep Diri Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Di SMP NU 1 Hasyim Asy’ari Tarub. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 11(1), 9–11.

Amir, A. (2016). Penggunaan Media Gambar Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal eksakta, 2(1), 34-40.

Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). “Pengembangan Game Edukasi Labirin Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VI Sekolah Dasar”. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46. https://doi.org/10.29210/120212953

Arikunto, S. (1999). "Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek". Jakarta: Rhineka Cipta.

Elisa, A., & Yuliana, K. (2021). Pengembangan Game Edukasi Math Maze Berbasis Multimedia Interaktif Konversi Pecahan Desimal Kelas IV. 3(3). https://doi.org/10.33654/pgsd.v3i3.1499

Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2022). "Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2". 17. https://doi.org/10.35969/interkom.v17i1.96

Indayati, T. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) Berbasis Metode Ilmiah Untuk Penguasaan Konsep Lingkungan Dan Perubahannya. Auladuna: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 7(1), 46. https://doi.org/10.24252/auladuna.v7i1a5.2020

Lestari, Karunia Eka dan Mokhammad Ridwan Yudhanegara. (2015). Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: PT. Refika Aditama

Miftahuddin, U. A., Hobri, F., & Murtikusuma, R. P. (2019). "Pengembangan Game Android Berbantuan Software Construct 2 Pada Materi Pola Bilangan". VYGOTSKY, 1(2), 74. https://doi.org/10.30736/vj.v1i2.135

Permastasari, S., Asikin, M., & Dewi (Nino Adhi), N. R. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika “Matrig” Dengan Software Construct 3 Di SMP. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 8(1), 21. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.21-30

Rokhman, M. S. (2018). Efektifitas Modul Program Linear Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 2(2), 129-126. http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v2i2.1076

Santoso, E. (2017). Penggunaan model pembelajaran kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 3(1). http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v3i1.407

Sugiyono, P. D. (2015). “Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D)”. Bandung: ALFABETA.

Yulianti, F., & Sutisnawati, A. (2021). “Pengembangan Media Ludo Math Game Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Peserta Didik Kelas V SD”. Jurnal Pendidikan Dasar.

Zaini, H., & Dewi, K. (2017). PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 81–96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexing by:

      

                               

        

 

 

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.