PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PERKALIAN ALJABAR BERBASIS APLIKASI SCRATCH
Abstract
Abstract
This research aims to design learning media based on the Scratch application on algebraic multiplication material. This research method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model with six stages, namely concept, design, collecting, assembly, testing, and distribution. The test was carried out in two stages, namely functionality testing to check the suitability of program functions and user acceptance testing to find out user responses to the program trial that had been designed by distributing open-ended questions through Google Forms and conducting interviews. The participants of this study were 19 students of the Mathematics Education study program at one of the universities in Bandung City, West Java. Based on the results of research, it is known that this learning media can be completed properly through the MDLC stage. It is also known that the user's response to the developed media is positive with a very good category. For the development of this media, copyright can be made and it is necessary to conduct further research on different topics and research to find out the effectiveness of the use of media that has been developed.
Keywords: algebraic multiplication; learning media; mathematics; MDLC; scratch
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran berbasis aplikasi Scratch pada materi perkalian aljabar. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu concept, design, collecting, assembly, testing, dan distribution. Dilakukan dua tahap pengujian, yaitu pengujian fungsionalitas untuk memeriksa kesesuaian fungsi program serta pengujian user acceptance untuk mengetahui respon pengguna terhadap uji coba program yang telah didesain dengan menyebarkan pertanyaan terbuka melalui Google Form dan melakukan wawancara. Partisipan penelitian adalah 19 orang mahasiswa program studi Pendidikan Matematika pada salah satu universitas di Kota Bandung, Jawa Barat. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa media pembelajaran ini dapat diselesaikan dengan baik melalui tahapan MDLC. Diketahui pula respon pengguna terhadap media yang telah dikembangkan adalah positif dengan kategori sangat baik. Untuk pengembangan media ini, dapat didaftarkan hak cipta serta perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan topik berbeda dan penelitian untuk mengetahui efektivitas penggunaan media yang telah dikembangkan.
Kata Kunci: matematika; MDLC; media pembelajaran; perkalian aljabar; scratch
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Ardiansyah, M., & Nugraha, M. L. (2022). Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran Youtube dalam Meningkatkan Pemahman Konsep Matematika Peserta Didik. Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi, 912–918.
Aulia, S., Zetriuslita, Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. Juring: Journal for Research in Mathematics Learning, 4(3), 205–214.
Herawati, E., & Kadarisma, G. (2021). Analisis Kesulitan Siswa SMP Kelas VII Dalam Menyelesaikan Soal Operasi Aljabar. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 355–364. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i2.355-364
Indrawan, G. B., Octavia, I. G. A., Saputra, G. A. A. P., Adi, I. G. K., Andrayuga, I. G. L. A., & Dewi, L. J. E. (2020). Pelatihan Scratch Programming untuk Anak-anak SD Umeanyar. Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat, 3, 235–241. https://doi.org/10.31258/unricsce.3.235-241
Iskandar, R. S. F., & Raditya, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Project Based Learning Berbantuan Scratch. Seminar Nasional Matematika Dan Aplikasinya, 167–172.
Jupri, A., Usdiyana, D., & Sispiyati, R. (2020). Peran Representasi Matematis dalam Pembelajaran Perkalian Bentuk Aljabar melalui Pendekatan Matematika Realistik. Jurnal Elemen, 6(1), 89–98. https://doi.org/10.29408/jel.v6i1.1716
Mustika, Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121–126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139
Muthy, A. N., & Pujiastuti, H. (202 C.E.). Analisis Media Pembelajaran E-Learning melalui Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika di Rumah sebagai Dampak 2019-nCoV. Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN), 6(1), 94–103. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14356
Nirfayanti, & Nurbaeti. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom dalam Pembelajaran Analisis Real terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(1), 50–59.
Nugraha, N., Kadarisma, G., & Setiawan, W. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Materi Bentuk Aljabar Pada Siswa SMP Kelas VII. Journal on Education, 1(2), 323–334.
Nuraeni, E., Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140–149.
Pramesti, T. I., & Retnawati, H. (2019). Difficulties in Learning Algebra: An Analysis of Students’ Errors. Journal of Physics. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1320/1/012061
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Satuan Panjang dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-898
Purwanto, L. A., & Pamungkas, D. R. Y. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP Gunungjati 2 Purwokerto. SAINTEKS, 16(1), 43–53.
Setiawan, W., Hakim, L. F. N., & Gerry Filiestianto. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Animasi pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 435–444.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390–1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466
Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1), 26–31.
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 43–48.
Wahid, A. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 5(2).
Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 23–27. https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Indexing by:
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.