DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TOPIK FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR (FPB) BERBASIS APLIKASI SCRATCH
Abstract
The purpose of this study was to describe the results of research on the design of Scratch-based learning media on the topic of the Greatest Commonwealth Factor (FPB). This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model through six stages, namely concept, design, collecting, assembly, testing, and distribution. Furthermore, to find out the student's response to the media that has been designed so that a research instrument is used in the form of a questionnaire via Google Form and given in 2021. Research participants are students at one of the junior high schools in the city of Bekasi, West Java. Based on the results of the study, it is known that the learning media for the topic of FPB mathematics can be well designed through the MDLC development model through six stages. In addition, it is known that the student's response to the media that has been designed is positive. Thus the need for further research including game design on different topics.
Keywords: learning media; mathematics; MDLC models; scratch; the greatest commonwealth factor
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TRIGO FUN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI TRIGONOMETRI. Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ.Muhammadiyah Metro, 7(3), 434–443.
Batubara, H. H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12–27.
Fachrurazi. (2017). PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK DI SEKOLAH DASAR PADA MATERI FPB DAN KPK DENGAN MODEL PENYAJIAN PAKET MAKANAN. Al-Khawarizmi : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 1(2), 113–122.
Firdaus, N., & Rustina, R. (2019). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Ditinjau dari Gaya Belajar. Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers, 432–437.
Handayani, D., & Rahayu, D. V. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN I-SPRING DAN APK BUILDER Development of Android-Based Interactive Learning Media Using I-Spring And Apk Builders. 5, 12–26.
Khairiayah, U. (2018). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Sistem Remote Lab Untuk Praktikum Otomasi Industri. AL-MURABBI: Jurnal Studi Kependidikan Dan Keislaman, 5(2), 197–204.
Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada abad 21 telah menyebabkan semakin berkembangnya dunia pendidikan di Indonesia. Al Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177–186.
Mustika. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). Jurnal Mikrotik, 8 No. 1(1), 5.
Nila, K. (2008). Pemahaman konsep matematik dalam pembelajaran matematika. Prosiding SeminarNasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta, 229–235.
Nuraenahfisah, N., & Toheri, T. (2013). PENGARUH PENGGUNAAN SCRATCH TERHADAP KREATIVITAS BERFIKIR MATEMATIS (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 2(1). https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65
Ramdhani, R. (2020). Desain Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK : Konsep dan Penerapan. Medan: Medan : Yayasan Kita Menulis.
Sabilla, A. F., Irianto, S., Purwokerto, U. M., Animation, P., & Area, F. B. (2020). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 6(3), 354–364. https://doi.org/10.5281/zenodo.3951014
Setiawan, W., Fauziyyah, L., Hakim, N., & Filiestianto, G. (2021). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR TRIGONOMETRI BERBASIS ANIMASI PADA MASA PANDEMI COVID-19. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 435–444. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i2.435-444
Suanah, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Desain Wix Materi Bangun Ruang Matematika SD Kelas V. Indonesia Journal of Primary Education, 2(1), 243–252. https://doi.org/10.21070/picecrs.v2i1.2412
Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1), 26–31.
Sutikno, Susilo, & Hardiyanto, W. (2018). PELATIHAN PEMANFAATAN SCRATCH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. REKAYASA : Jurnal Penerapan Teknologi Dan Pembelajaran, 16 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/rekayasa.v16i2.17508
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Indexing by:
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.