PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN INSTRUCTIONAL GAMES

Lestia Fanrianti, Adelina Hasyim, Ujang Suparman

Abstract


The aims were research is to analyze, (1) the effectiveness, (2) the efficiency, and (3) the attractiveness of the media. Research and development design was used for this study. The research was conducted at Senior High School 1 Bandar Sribhawono, Senior High School Kosgoro and Senior High School Buana. Data collecting techniques used were tests, interviews, and questionnaires. The data were analyzed descriptive quantitatively and by using t-test. The conclusions of this study were: (1) computer assisted instructional media of English using instructional games was potential to be improved as supplementary media for English learning, (2) product development began with finding learning needs which are integrated in preliminary product design by creating GBIPM, flow chat, storyboard, and having been validated by experts (media, content and design), (3) the product is effective to increase students English skill, the average score for students achievement is 73,86> 63,43.

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis: (1) efektifitas, (2) efisiensi, dan (3) tingkat daya tarik media Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Bandar Sribhawono, SMA Kosgoro dan SMA Buana. Pengumpulan data menggunakan tes, wawancara, dan angket kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan uji t. Kesimpulan penelitian adalah: (1) media CD Pembelajaran menggunakan Instructional Games berpotensi dikembangkan sebagai suplemen pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa SMA, (2) pengembangan produk diawali dengan menemukan kebutuhan belajar dan diintegrasikan dalam rancangan produk awal dengan cara membuat GBIPM, flowchat, storyboard, dan divalidasi oleh ahli media, materi dan desain, (3) produk media CD Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games efektif meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris siswa dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa 73,86 > 63,43

Katakunci:pembelajaran berbantuan komputer, bahasa Inggris, instructional games




Full Text:

PDF

References


Allessi, M. dan Trolip. 2001. Computer Based Instructional Method and Development. New Jersey: Prentice Hall

Borg, W.R. dan Gall, M.D. 2003. Educational Research an Introduction. New York: Longman Inc.

Budiningsih, A. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rinekacipta

Mayer, R. E., 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso,Y.H. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Musfiqon, HM. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.

Reigeluth, M., Carr-Chellman, Alison A. 2007. Instructional Design Theories and Models. London: Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, New Jersey.

Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sastrawijaya, A. T. 1991. Pengembangan Program Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Slavin, R. E. 2000. Educational Psychology: Theory and Practice. Sixth Edition. Boston: Allyn and Bacon.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susilana, R. & Riyana, C. 2008. Media Pembelajaran; Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI.

Smaldino, dkk. 2011. Instructional Technology & Media for Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. (versi terjemahan)


Refbacks

  • There are currently no refbacks.