Analisis Bentuk-bentuk Perilaku Agresif Siswa Pengguna Game Online
Abstract
This research aims to provide a descriptive description of the aggressive behavior forms of online games user students at SMA Negeri 1 Natar in academic year 2018/2019. This research used descriptive quantitative methode. The research samples were taken from the entire population of 107 students, it was using saturated sampling technique. The data collection techniques used an online questionnaire of aggressiveness of online games users. The results showed that the aggressive behavior forms of online games user students at SMA Negeri 1 Natar were other behavior forms by 49%, angger by 30%, verbal aggression by 14%, hostility by 4%, and physical aggression by 3%.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran deskriptif bentuk-bentuk perilaku agresif siswa pengguna game online di SMA Negeri 1 Natar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Sampel penelitian diambil dari keseluruhan populasi, yaitu sebanyak 107 siswa dengan menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner online agresivitas pengguna game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bentuk-bentuk perilaku agresif siswa pengguna game online di SMA Negeri 1 Natar, yaitu bentuk perilaku lain sebesar 49%, agresi kemarahan sebesar 30%, agresi verbal sebesar 14%, agresi permusuhan sebesar 4%, dan agresi fisik sebesar 3%.
Kata kunci: bentuk-bentuk perilaku agresif, bimbingan dan konseling, game onlineFull Text:
PDFReferences
Adams, E. dan A. Rollings. (2010). Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Barkeley, CA: New Riders.
Affandi, R. (2017). Penggunaan Layanan Konseling Kelompok Teknik Rational Emotive Behavior Therapy (Homework) untuk Mengurangi Perilaku Agresif pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Kotagajah Lampung Tengah Tahun Pelajaran 2016/2017. ALIBKIN (Jurnal Bimbingan dan Konseling) Universitas Lampung, Vol. 5 No. 4: 41-53.
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, Vol. 4 No. 3: 290-304.
APJII. (2018). Penetrasi dan Profil Pengguna Internet Indonesia.
Apriyanti, M. F. (2015). Perilaku Agresif Remaja yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Kajian Moral dan Kewarganegaraan, Vol. 3 No. 3: 994-1008.
Asyakur, M. A. B. (2017). Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kecenderungan Agresivitas pada Komunitas Gaming Surabaya. Jurnal Penelitian Psikologi, Vol 4, No. 3, 1-6.
Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Bahtiar, N. (2013). “Dampak Teknologi Permainan Modern terhadap Kehidupan Anak dan Remaja di Kompleks Bumi Tamalanrea Permai (BTP) Makassar”. Universitas Hasanuddin Makassar.
Fasya, H., Satriawan, Alfian, dan Ayu F. A. (2017). Pengaruh Game Online terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi Kasus di Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal, Vol. 1 No. (2): 127-134.
Fauziawati, W. (2015). Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online melalui Teknik Diskusi K-lompok. Psikopedagogia Universitas Ahmad Dahlan, Vol 4 No. 2: 115-123.
Gaol, T. L. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia.
Harsono, M. (2014). Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Surya University.
Ramadani, M. I. F. (2018). Penarikan Diri dalam Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Withdrawal Gamer Mobile Legends Mahasiswa Ilmu Komunikasi UMS 2014). Electronic Theses and Dissertations Universitas Muhamadiyah Surakarta.
Reiss, A. (2008). Video Games Activate Reward Regions of Brain In Men More Than Women, Stanford Study Finds. Stanford University School of Medicine.
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jakarta : Pustaka Mina.
Saputra, W. N. E., Nadiah H., dan Dika, N. W. (2017). Perbedaan Tingkat Perilaku Agresi Berdasarkan Jenis Kelamin pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Kota Yogyakarta. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 2 (4), 142–147.
Sudjana, N. (2012). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&B. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Torik, A. (2019). Mobile Legend Jadi yang Terpopuler di Indonesia, Disusul PUBG, Free Fire dan yang Lainnya. TRIBUNMEDAN.COM. 10 September 2019.
Wibowo, E. A. (2019). 4 Game Online Multiplayer ini Paling Populer, Ada Turnamennya Lho!. IDN Times. 03 Mei 2019.
Yanto, R. (2011). Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Remaja, Studi Kasus: 5 Orang Remaja Pelaku Game Online Dikelurahan Air Tawar Barat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Andalas.
Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37 (5): 355-372.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.